Pelisuunnittelija jatkaa lapsuuden leikkejä

Pelien suunnittelu on yksi jokaisen pelaavan nuoren ehdottomista unelma-ammateista. Nettifoorumit vilisevät keskusteluja, joissa pojat ja tytöt esittelevät peli-ideoitaan ja unelmoivat jonain päivänä löytävänsä oman pelinsä kaupan hyllyiltä. Oma peli olisi jotain niin paljon parempaa kuin mikään mitä koskaan aikaisemmin on tehty, että sen edessä olisi koko maailma polvillaan.

Vain harva omista peleistä haaveileva kuitenkaan päätyy ammattimaiseksi pelisuunnittelijaksi, joten pelisuunnittelun todellisuus yleensä jää meistä useimmalle epäselväksi.

Jututimme Jussi Autiota Tuonela Productionsista, Petri Latvalaa Black Metal Gamesista sekä Markus Tuppuraista ja Reko Nokkasta Digital Chocolaten Sumea-studiosta ja kysyimme heiltä, mistä pelien tekemisessä oikein on kysymys. Onko se vakavasti otettavaa työtä, vai sittenkin yhtä leikkiä?

Pelisuunnittelija rakentaa pelin säännöt

Tavallisin käsitys pelisuunnittelijan työstä on, että suunnittelijan tehtävänä on keksiä uusia peli-ideoita, joista pelitiimit sitten kehittävät uusia pelejä. ”Hyvä suunnittelija miettii jokapäiväisessä elämässä kohtaamiaan asioita ja pohtii, kuinka niitä voisi soveltaa peleissä”, Petri Latvala toteaa.

Suunnittelijan varsinainen työ kuitenkin vasta alkaa silloin, kun pelin idea on karkealla tasolla päätetty. Suunnittelija muuntaa idean oikeaksi peliksi määrittelemällä pelin mekaniikan eli säännöt, joiden mukaan peli toimii. Sääntöjä hiomalla hän etsii peliin sen hauskuuden, joka lopulta koukuttaa pelaajan. Reko Nokkanen kertoo esimerkin: ”Luin eilen National Geographicista jutun kansantansseista, ja siitä tuli heti mieleen, että kansantanssivaikutteinen jääluistelupelihan voisi olla hauska. Mutta ei se vielä ole peli. Vasta pelin sääntöjen ja mekaniikan kautta ratkeaa, miten peli toimii, ja tuleeko siitä hauska vai ei.”

Itse peli syntyy aina tiimityönä. Yrityksen koosta ja peliprojektin laajuudesta riippuen tiimien koot vaihtelevat muutamasta henkilöstä useisiin kymmeniin, mutta lähes kaikista tiimeistä löytyy tuottaja, joka vastaa projektin vetämisestä, sekä yksi tai useampi suunnittelija, ohjelmoija, graafikko ja äänisuunnittelija. Jokaisella tiimin jäsenellä on vahva mielipide siitä, minkälainen pelin tulisi olla, mutta suunnittelija on se, joka lopulta vastaa pelin hauskuudesta.

”Suunnittelija pitää käsissään kokonaiskuvan ja määräysvallan siitä, millaiseksi peli muodostuu”, Jussi Autio sanoo. Markus Tuppurainen kertoo, että juuri tämän takia hänkin siirtyi graafikosta suunnittelijaksi: suunnittelijana hän pääsee päättämään, mitä peliin tulee mukaan ja mikä jätetään ulkopuolelle.

Todellisuuspakoa, joka opettaa elämää varten

Kysymystä siitä, mitä pelit ovat, voidaan lähestyä monesta näkökulmasta.

Reko Nokkanen näkee pelaamisen eräänlaisena leikkinä ja toteaa, että leikkiminen opettaa elämässä tarvittavia taitoja: ”Kun leijonanpentu painii broidinsa kanssa, se on leikkiä, mutta samalla siinä harjoitellaan elämässä selviytymistä varten. Jos et leiki, et selviä tässä maailmassa.”

Markus Tuppurainen kertoo, että esimerkiksi suunnitellessaan Supermodel Empire -muotipeliä hän keräsi siihen ison kasan tietoa oikeasta muotimaailmasta keskustelemalla alan ihmisen kanssa ja utelemalla alan lainmukaisuuksia. ”Tämän perusteella yritin mahduttaa peliin mukaan mahdollisimman paljon aitoa muotimaailmaa. Mutta se, miten siitä saa hauskan pelin, on kuitenkin toinen asia.”

Toisaalta Jussi Autio muistuttaa, että peleissä on yleensä tarkoitus, että koetaan jotain, mitä tavallisessa elämässä ei tule vastaan: ”Jonkinlaista todellisuuspakoa se aina on. Kyseessä voi olla haastava  mekaniikka tai syvällinen tarina – ei ole olemassa vain yhtä asiaa, mistä peleissä olisi kyse.” Petri Latvala jatkaa: ”Jotkin pelit ovat hyviä koska niissä on hyvä tarina. Jotkin pelit ovat hyviä koska niissä on hyvä pelimekaniikka. Jotkin pelit ovat hyviä jonkin muun syyn vuoksi.”

Nokkanen kuitenkin tyrmää ajatuksen pelistä syvällisenä tarinana. Koska pelit ovat luonteeltaan interaktiivisia, tarina, joka on herkkä, tarkkaan harkittu kokonaisuus, hajoaa kun pelaaja päästetään sen kimppuun: “Kirjassa voit rakentaa taustaa sata sivua niin, että kun päähenkilön isä yllättäen kuolee, lukija suree yhdessä päähenkilön kanssa. Pelissä naksuttelet ovea, mietit vaihtoehtoja, ja vaikka kuinka voit olla pelin ratkaisun kannalta kiinnostunut isän kuolemisesta, et varmasti sure sitä hetkeäkään.”

Tuppurainen toteaa, että tässä onkin luultavasti kysymys siitä, miten tarina määritellään. ”Tarinalle peleissä pitää siis keksiä uusi sana. Pelit voivat olla hyvin kirjoitettuja ja niissä voi olla hyviä käänteitä, mutta pohjimmiltaan kyse on pelimekaniikasta ja ongelmien ratkomisesta.”

Hyvään peliin tarttuu aina uudelleen

Petri Latvalan mielestä hyvä peli on sellainen, jota haluaa pelata useamminkin kuin kerran. Sellainen joka jää mieleen ja jota huomaa ajattelevansa silloinkin kun ei pelaa: ”Hauska merkityksessä peliä pelaa mielellään pelin pitää olla aina. Hauska merkityksessä naurattaa pelin ei tarvitse olla, se on vain yksi niistä keinoista joilla pelaaja saadaan pelaamaan peliä.”

Hauskuuden määrittäminen on vaikeaa, ja Markus Tuppurainen pohtiikin ääneen: ”Onko olemassa universaalia hauskuutta? Ei varmaankaan.”

Autio jatkaa: ”On paljon  vaikeampaa sanoa mikä tekee pelistä hyvän kuin mikä vaikkapa kirjasta  tekee hyvän, koska arvioitava ala on laajempi – peleissä on enemmän erilaisia jakoja mekaniikan ja genren suhteen, ja lisäksi on otettava huomioon esimerkiksi musiikki ja visuaalinen tyyli…”

Eri pelityypeissä eri tekijät tekevät peleistä hauskoja. Esimerkiksi lautapeleissä hauskuus syntyy vuorovaikutuksesta ihmisten kesken. Silloin on tärkeää kiinnittää huomiota siihen, että omaa vuoroa odottaessa ei tule tylsää. ”Vaikka Monopolyssä järjestetään MM-kisoja, se ei tarkoita että Monopoly olisi hyvä peli”, Nokkanen muistuttaa.

Joihinkin peleihin taas uppoutuu täysin niiden tunnelman takia. ”Kokemus on jotain niin uskomattoman immersiivistä tai aidon oloista, että ne 10-15 pelituntia vievät johonkin aivan toiseen paikkaan”, sanoo Jussi Autio.

Tärkeintä kaikissa pelityypeissä taitaa kuitenkin olla onnistumisen tunne. Haasteen tulee olla riittävä, mutta ei liian suuri, jotta pelaaja ei lannistu vaan innostuu aina, kun hän saavuttaa tavoitteensa ja pääsee etenemään pelissä. ”Bastet on Tetris-tyyppinen peli, joka analysoi pelin aikana palan, josta on kaikista vähiten hyötyä kussakin tilanteessa, ja antaa seuraavaksi palaksi juuri sen. Tämä aiheuttaa turhautumista ja suoranaista vihaa pirullista peliä kohtaan, mutta sitä pelaa silloin tällöin mielellään juuri sen vuoksi, että näkisi josko tällä kertaa saisi parikin riviä poistettua”, Latvala kertoo.

Reko Nokkasen mukaan tärkeintä on tunne, että jotain tapahtuu koko ajan. Peli ei myöskään saa olla liian helppo. “Parasta on, kun tulee tunne, että soutelee pienessä veneessä myötävirtaan: pelaaja ohjailee itse venettä, mutta peli ohjaa suuret linjaukset.”

Pelejä suurella sydämellä

Vaikka pelien tekeminen on enimmäkseen kovaa työtä, on pelisuunnittelijalle yleensä tärkeimpänä motivaattorina rakkaus peleihin. ”Täällä pohjoisessa, missä vakiintunutta pelialan toimintaa on vain vähän,  motivaattorina toimii enemmän sydän kuin raha”, kertoo Jussi Autio. Reko Nokkanen jatkaa: ”Pelejä tekemällä tuotamme iloa ihmisille. Kun 12-vuotias nassikka laittaa meiliä, että ihan huippuhauska peli, siitä tulee hyvälle mielelle.”

”Pelien tekeminen ei tunnu työltä vaan jokainen päivä alkaa riemumielellä”, toteaa Petri Latvala haastattelun päätteeksi.

Tuonela Productions
Tuonela Productions Ltd on seitsenhenkinen pelifirma Oulusta. Tuonela tuottaa sekä lautapelejä että PC-pelejä. Yhtiön lautapelien julkaisusta käydään parhaillaan neuvotteluja, ja todennäköisesti ensimmäiset pelit tulevat myyntiin vuonna 2008. Tietokonepuolelle Tuonela on kehittämässä uudenlaista Tentale-pelimoottoria, jonka tarkoitus on luoda lisää sisältöä ja dynamiikkaa tarinankerrontaan.
http://www.tuonelaproductions.com/

Black Metal Games
Black Metal Games on kahdeksan hengen yritys, joka pitää majaansa Järvenpäässsä. Tällä hetkellä työn alla on peli nimeltään ChatZuma, joka on tarkoitus julkaista ensi vuoden alussa.
http://www.blackmetalgames.fi/
http://www.chatzuma.fi/

Sumea / Digital Chocolate
Sumea on mobiilipeleihin erikoistuneen Digital Chocolaten sisäinen pelistudio, jonka toimitilat sijaitsevat Helsingin Ruoholahdessa. Studiossa syntyy vuosittain kymmeniä pelejä, joista tunnetuimpia ovat mm. Tower Bloxx ja Tornado Mania.
http://www.digitalchocolate.com/
http://www.sumea.com/

Tagit:

(No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...

Kirjoita kommentti