Massiivinen imu

”Hei kulta, kotona ollaan!” sanoo töistä kotiin palaava väsynyt aviomies odottaen kieli pitkällä herkullista päivällistä jonka ihanteellinen kotivaimo on valmistanut. Keittiön tiskipöytä on sekainen eikä ruoan hajua tunnu missään. Mies avaa jääkaapin oven ja huomaa ettei vaimo ole käynyt kaupassakaan. Hän kävelee hitaasti kohti olohuonetta. Sieltä kuuluu epäilyttäviä ääniä, vaimo vaikuttaa puhuvan jollekin iloiseen sävyyn. Mies jähmettyy paikalleen ja hänen mielessään on kuva vaimosta toisen miehen seurassa. ”Sori en kerennyt laittaa ruokaa, mulla on vielä insta kesken” vaimo sanoo nopeasti ja jatkaa höpinöitään Skypessä englanniksi. Kyllä. Vaimolla on toinen. Se toinen on nimeltään WoW.

Aloin pelaamaan World of Warcraftia elokuussa 2006. Aloitin 10 päivän kokeilulla jonka jälkeen ostin pelin. Vapaa-aikaa pelin ulkopuolella alkoi olemaan yhä vähemmän ja vähemmän. Yhteydenpito lähellä oleviin ystäviin väheni, mutta ystävyyssuhteita syntyi joka puolelle Eurooppaa. Illat kuluivat yleensä WoWin parissa eikä televisiotakaan enää kerennyt katsoa. Englanninkielen käyttö parani huimasti eikä sitä enää suomalaiseen tapaan tarvinnut arkailla. Parisuhteessa käydyt keskustelut rajoittuivat omista hahmoista puhumiseen ja siihen mitä uutta pelissä on tapahtunut. Ystävät ja sukulaiset eivät enää ymmärtäneet mistä puhun. Mutta koska asia tuntui olevan minulle tärkeä kuuntelivat he edes puolella korvalla.

Vuoden pelaamisen jälkeen olin käyttänyt aikaa yhteensä kuukauden WoWissa omalla hahmollani. On hyvin tavallista että massiivimoninpelaaja, jolle pelimaailma ja sen oma kieli on yhtä tuttu kuin omat taskut, puhuu ulkopuolisten mielestä pelkkää rasittavaa höpöhöpöä. Pelin ulkopuoliset ihmiset eivät ymmärrä kuinka massiivimoninpelaaja alkaa suhtautua omaan hahmoonsa kuin perheenjäseneen, joten luonnollisesti sen kuulumisista puhellaan myös ystäville ja sukulaisille. Koska pelihahmon ja sitä ympäröivien ihmisten ja tapahtumien kanssa vietetään niin paljon aikaa on hankala ymmärtää miksi joku muu ei tietäisi siitä kaikkea.

Pelihahmoon samaistuminen alkaa oman hahmon suunnittelusta. Mitä yksityiskohtaisemmat mahdollisuudet pelissä annetaan, sitä parempi. Muistan viettäneeni runsaasti aikaa suunnitellen The Sims-hahmoja. Mietin myös hyvin tarkkaan minkä näköinen hahmo edustaa minua WoWissa. Kun astuin ensimmäistä kertaa pelimaailmaan en tajunnut edes miten hahmoani liikutetaan. Silti tunsin olevani samalla tasolla muiden aloittelijoiden kanssa, pystyin olemaan ”kuka tahansa”. Ja voi sitä riemua kun pelin salaisuudet alkoivat paljastua ja pelaaminen sujua paremmin. Peliin kiintyy helposti kun se palkitsee pelaajaa jatkuvasti tasojen saavutuksilla, uusilla hienoilla varusteilla, rahalla ja kyvyillä. Tavoitteisiin pääsy pelissä on huomattavasti nopeampitempoisempaa kuin oikeassa elämässä.

Onnistuneisuuden tunteet ovat avain koukkuun jäämisessä, mutta myös sosiaalisilla kontakteilla on siinä oma osansa. Kun vietin suurimman osan vapaa-ajastani peliystävien seurassa ei ollut kumma että yhtäkkiä sosiaalinen verkostoni sijaitsi siellä. Vaikka peli saattoi olla ainut yhdistävä tekijä pelaajien välillä, se usein riitti hyvin läheisten ihmissuhteiden syntyyn. Tässä vaiheessa peli veti puoleensa vielä hanakammin. Hauskanpito, sosiaalinen paine, muiden pelaajien odotukset, näyttämisenhalu ja kilpailunhalu kannustavat pysymään mukana. Eikä peli lopu ennen kuin pelaaja sen lopettaa.

Kansantajuiset massiivimoninpelit ovat todellakin mitä nerokkain keksintö pelinkehittäjiltä. Niihin käytetään aikaa sekä rahaa ja niitä rakastetaan niin että halutaan kaikki ystävät ja perheenjäsenetkin mukaan.


(No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...

Kirjoita kommentti

Scientific Pop by Unzyme